En el desarrollo de soluciones de
adaptación de videojuegos para personas con discapacidad se debe tener en
cuenta que estos usuarios "quieren jugar en igualdad de condiciones con otros
usuarios", independientemente de si tienen o no discapacidad, según señaló este martes el profesor de la Escuela
de Ingeniería de Telecomunicación y Aeroespacial de Castelldefels de la
Universidad Politécnica de Catalunya, Óscar Casas, quien defendió "una
adaptación individual para cada usuario", al tiempo que reconoció que es
"imposible" llegar a una solución que sirva para todo el mundo.
Así lo aseguró durante el taller 'Videoconsolas y Apps', en el
marco del
V Congreso Internacional de Diseño, Redes de Investigación y Tecnología
para Todos, 'DRT4ALL', un encuentro, organizado por Fundación
ONCE, que se celebra hasta este miércoles en Madrid y en el que se darán a
conocer los últimos avances tecnológicos diseñados para facilitar a las
personas con discapacidad y los mayores una vida independiente y una plena
integración social.
En su ponencia 'Control accesible de videojuegos para Xbox 360, PS3,
Wii y PC',
Casas habló del proyecto INTERAGAMES, un sistema que está
desarrollando la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación y Aeroespacial de
Castelldefels con el fin de conseguir una adaptación a bajo coste "y lo más
flexible posible para que pueda llegar a todas las personas, discapacidades,
videoconsolas y videojuegos", explicó.
Para el profesor de la Universidad Politécnica de Catalunya, aunque
"primero hay que solucionar los temas imprescindibles" en la igualdad
oportunidades de las personas con discapacidad, también es importante "dar
solución al tema del ocio". En este sentido, "se han hecho grandes avances",
pero hay que seguir trabajando para "adaptarse a las necesidades de cada
usuario", declaró.
Durante este taller, la consultora en
Accesibilidad, Usabilidad, e-Learning y Nuevas Tecnologías de Venezuela,
Halena Rojas, habló en su ponencia 'Apps Builder para Móviles Android' sobre
su experiencia en la creación de aplicaciones móviles de forma fácil y
accesible con un lector de pantalla. En ella explicó que, "aunque dan algún
problema con respecto a la percepción", estos sistemas son "operables y
comprensibles" para que las personas con discapacidad creen sus propias
aplicaciones.
En su opinión, "hay que repetir estudios en
diferentes plataformas, extender estos estudios para distintas discapacidades y
verificar la accesibilidad de aplicaciones ya creadas con Apps Builder". Además,
"es importante personalizar las aplicaciones" para que las personas con
discapacidad "puedan trabajar en igualdad de oportunidades y disfrutar de la
tecnología como cualquier otro usuario", argumentó.
La Wii como herramienta de terapia ocupacional
Durante la segunda
jornada del Congreso también se desarrolló el taller 'Tecnologías para la
rehabilitación y la estimulación cognitiva', durante el cual la terapeuta
ocupacional de la Fundación del Lesionado Medular,
Marta Pérez, expuso
los beneficios del trabajo con la videoconsola Wii en la rehabilitación de
personas con lesión medular.
Durante su ponencia sobre
'Realidad Virtual Aplicada en Rehabilitación', Pérez defendió que el
trabajo con esta herramienta aporta "mayor motivación en la actividad propuesta,
al ser tratada como un juego, y mayor adherencia a los tratamientos, debido al
refuerzo positivo que supone un resultado en forma de puntuaciones".
Además, el uso de la
videoconsola Wii en las actividades de rehabilitación implica "beneficios
físicos que se traducen en una mejora de la velocidad y rango de movimiento,
fuerza muscular, tolerancia al esfuerzo, o control postural y motriz, entre
otros", añadió la terapeuta ocupacional.
Sin embargo, continuó
Pérez, como este dispositivo "no está destinado a la rehabilitación, no se
pueden graduar algunos aspectos, como la velocidad o el uso de botones". Para
ello, se pueden realizar "adaptaciones según las necesidades del usuario que,
sumadas a las características de la videoconsola, lo convierten en una tecnología
accesible", concluyó.